Le jeu dans l’apprentissage

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L’intégration du jeu dans les apprentissages suscite, chez certains enseignants, quelques réticences et a priori négatifs.

Pourtant, comme le rappelaient Marie Musset et Rémi Thibert, dans l’excellent dossier qu’ils consacraient aux relations entre le jeu et les apprentissages à l’école[1], de nombreuses recherches, comme celles , par exemple, de Louise Sauvé, Lise Renaud et Gauvin Mathieu[2] , confirment que le jeu occupe une place importante dans le processus d’apprentissage.

Les progrès dans la connaissance des processus cognitifs montrent que le jeu impacte de manière significative la motivation et les apprentissages. Ainsi pour Brougère[3] , les éléments de l’informel amenés par le jeu, permettent de « déformaliser l’apprentissage scolaire », relancent l’intérêt des élèves et les remotivent. Le jeu, par son influence avérée sur les apprentissages cognitifs, affectifs et psychomoteurs et par la motivation qu’il suscite, « structure et consolide les connaissances, favorise la résolution de problèmes et influence le changement des comportements et des attitudes des jeunes. »[4]

Les jeux orientés vers l’éducation[5] concernent de plus en plus de domaines disciplinaires et commencent, dans certains pays, à se diffuser dans la communauté enseignante. En effet, ils permettent une approche actionnelle, telle qu’elle apparaît dans le cadre européen de référence pour les langues : les élèves élaborent eux-mêmes leur scénario, produisent leur propre portfolio documentaire et ce, toujours dans des situations fictives.

On peut se demander si l’inclusion du jeu dans la démarche pédagogique amène de réels apprentissages chez les élèves. Comme le souligne Caroline Jouneau-Sion[6], il est indispensable que les élèves puissent poser un rétroacte de ce qu’ils ont fait : la simulation, en effet, permet l’apprentissage de notions, de procédures ou de phénomènes mais l’enseignant doit formaliser ces connaissances en mettant en évidence les apprentissages qui auront été réalisés pour alors les valider comme des savoirs légitimes.

Pour conclure, nous pouvons dire que le jeu , dans un objectif pédagogique , est un élément essentiel de l’apprentissage : il s’adresse au plus grand nombre au regard de sa diversité, développe des capacités artistiques et créatives, participe à la construction de soi par sa référence à l’imaginaire et par un renforcement de la capacité à se développer. Cependant, il ne peut être une fin en soi. La démarche d’intégration de l’aspect ludique, au sens premier du terme, doit s’accompagner d’un « avant » et d’un « après » pour favoriser, chez l’élève, une analyse réflexive sur les stratégies qu’il lui faudra mettre en place et sur les compétences meta indispensables à la résolution de tâches.

 


[1] MUSSET, M. et THIBERT, R « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée ». Veille scientifique et technologique. Institut national de recherche pédagogique, n°48

[2] SAUVÉ L., RENAUD L., GAUVIN M., « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage ». Revue des sciences de l’éducation, vol.33, n°1, p.89-107

[3] BROUGÈRE G. « Les jeux du formel et de l’informel ». Revue française de pédagogie, n°160, pp.5-12

[4] Sauvé et al., op.cit.

[5] DAVID,M. et SANDE,C. Serious Game : Games that educate, train and inform, Boston : Thomson publishing,2005

[6] JOUNEAU-SION, C. « Des jeux de simulation pour comprendre le monde en histoire, géographie et éducation civique ». Les dossiers de l’ingénierie éducative, n°65, pp.22-24